스카이림 번역보관소


[툴]


TesVTranslator

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29148/?

인터페이스 한글번역 http://cafe.naver.com/escroll/110997http://cafe.naver.com/elderscrollunited/29222

필수 툴. esm/esp, 스트링(.string), mcm 텍스트(.txt), 스크립트(.pex) 등 모드의 모든 부분 번역


Skyrim String Localizer

string이 esp에 embed되지 않은 경우 embed시킬 때만 사용. 번역 용도는 아님

( 번역시에는 느리고, 기능도 거의 없고, 불편하고, ID가 바뀌는 버그도 있어서 권장하지 않습니다)


BSA Browser

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/1395/?

BSA로 묶인 소스를 루스파일로 풀어주는 툴

번역시 translation 텍스트, 스크립트, string, sound를 풀 때 이용


CreationKit (CK툴)

스크립트 컴파일, 번역 방향을 잡을 때 자세한 속성을 확인하기 위한 용도 (예: NPC 성별, 성향, 생김새 등)


Unfuzer

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/9797/?

fuz 포맷으로 압축된 NPC 대사 사운드를 wav로 풀어 들을 수 있는 툴


everything

http://www.voidtools.com/downloads/

파일 검색 툴. NPC 대사 사운드 검색시 특히 유용


Notepad++

http://notepad-plus-plus.org/

스크립트 소스 수정, fomod 인스톨러 작성시 유용



[사이트]


슈'움(용언) 번역 사이트

http://www.thuum.org/


각 언어별 단어(이름) 발음 사이트

https://www.howtopronounce.com/

  • 노드 : German
  • 브레튼 : French
  • 임페리얼 : Italian
  • 레드가드 : Spanish
  • 엘프 : Latin
  • 기타 : ?
저는 이렇게 대응시켜서 참고하고 있습니다. 오크는 뭔가 아프리카스러운 느낌인데 오크와 카짓은 딱히 어떤 언어에 매치해야 될지 모르겠네요.
엘프중에서도 다크엘프는 조금 스타일이 다른데 역시 어떤 언어인지 모르겠어요.



[TesVTranslator 번역시 팁/주의점]


  • TesVTranslator ID 항목별 번역 여부
  • codepage.txt 내용을 수정하면 TesVTranslator를 열 때마다 매번 UTF-8로 열기/저장에 체크하지 않아도 한글이 깨지지 않습니다. (http://renn.tistory.com/536)
  • 언어환경은 English_Korean으로 하는 것보다는 다른언어_English로 하는 편이 mcm 텍스트를 저장할 때 파일 이름이 변경되지 않아 편리합니다.
  • esm/esp에서 string 탭은 도바킨의 대사/인터페이스/아이템 이름, dlstring은 퀘스트/서적/자세한 설명, ilstring은 NPC의 대사입니다.
  • string/dlstring/ilstring은 각각 글자수 제한이 있습니다. 이를 넘어서 너무 길게 번역하면 게임중에 CTD가 발생할 수 있습니다. 글자수를 넘으면 줄 오른쪽 가장자리가 빨간색이나 노란색으로 표시됩니다. (엔터를 사용해도 주의색으로 표시되지만 엔터는 괜찮습니다)
  • esm/esp 편집창에서 맨 오른쪽 [대화상자/주제] (Dialogue) 탭을 선택하면 도바킨과 NPC의 대화 흐름/맥락을 보다 쉽게 알 수 있습니다.
  • 특정 단어/문장을 EDID 이름, 영어 원문, 번역문의 3가지로 검색하는 것이 가능합니다. (검색어 입력칸 오른쪽의 화살표 아이콘 선택)
  • compare (비교 덮어쓰기) 기능은 esm/esp, mcm txt만 가능하고 스크립트는 불가능합니다. 따라서 스크립트 번역시에는 항상 사용자사전을 저장해야 모드 업데이트시 노가다를 피할 수 있습니다.
  • compare (비교 덮어쓰기) 기능은 FormID를 기준으로 하고, 사용자사전(SST)는 스트링(원문-번역문)을 기준으로 합니다. 한글화된 TesVTranslator 중에 비교 덮어쓰기 옵션 항목이 다르게 번역된 경우가 있는데, 정확한 옵션은 맨 윗줄부터 차례로 [전체 덮어쓰기], [흰색 제외 덮어쓰기], [흰색 파란색 제외 덮어쓰기], [선택 덮어쓰기]입니다. 덮어씌워지는 것과 덮어쓰는 것의 스트링 일치 여부는 관계 없습니다.
  • compare (비교 덮어쓰기) 기능은 사용자사전을 적용시킨 후 가능한 한 마지막으로 사용해야 합니다. 그냥 덮어씌우면 모드 버전이 달라지면서 바뀐 이름/설명 등이 무효화됩니다. (아포칼립스처럼 모더가 수시로 이름이나 설명을 바꾸는 모드, 언오피셜 패치처럼 ID 레코드가 완전히 바뀌는 모드의 경우 특히 주의해야 합니다)
  • compare (비교 덮어쓰기) 기능은 FormID가 일치하는 경우에만 덮어씌워지므로, 호환패치나 DLC 버전 등의 경우 로드오더가 변경되어 FormID 맨앞 2자리 숫자가 바뀌면 덮어씌워지지 않습니다. (FormID는 TesVTranslator 스트링 창에는 표시되지 않고, 하단 메뉴에서 esp 트리 탭을 통해 확인할 수 있습니다) 이런 경우에도 사용자사전을 이용해서 번역하면 편리합니다.
  • esm/esp 번역시 ID 유형 중에 RACE FULL을 한글로 번역할 때는 맨앞에 한칸을 비워둬야 합니다. 그렇지 않으면 CTD가 발생합니다. (편집창에서 [_] 표시에 체크를 해제하면 텍스트 앞뒤의 빈칸이 자동으로 제거되지 않으므로 맨앞에 한칸을 비울 수 있습니다) 사용자사전으로 RACE FULL이 자동으로 번역될 수 있으므로 최종적으로 번역 상태를 항상 체크하세요.
  • 사용자사전을 저장할 때는 반드시 [원문: 영어] - [번역문: 한글] 상태, 줄 색깔은 흰색/파란색 상태여야 합니다. 분홍색(가역) 상태일 경우 사용자사전으로 저장은 되지만 편집창에서 사전 비교 기능은 쓸 수 없습니다.
  • 사용자사전의 이름은 불러온 파일(esp/esm/txt/pex)의 이름_[언어환경].sst로 저장됩니다. (mcm.txt와 스크립트.pex는 별도의 표시가 붙으므로 파일 이름이 같아도 중복되지 않습니다) 사전의 이름은 Dictionary 폴더 안에서 직접 변경하거나 TesVTranslator에서 바로 변경할 수 있습니다. 사전끼리 합치는 것도 가능합니다.
  • 사용자사전은 하단 [어휘] (Vocabulary) 탭에서 직접 우클릭-수정을 통해 번역을 수정/제거하거나, 번역 상태를 '확인된 번역(파란색)/가역(분홍색)' 상태로 변경할 수 있습니다.
  • 사용자사전을 적용시킬 때는 완전히 일치하는 번역(흰색)뿐 아니라 유사 번역도 적용시킬 수 있습니다. (상단 아이콘 메뉴 맨 오른쪽에서 두번째) 원문이 문장부호나 띄어쓰기 한두군데가 바뀌었을 경우 이 기능을 이용하면 편리하게 번역할 수 있습니다.
  • 스크립트 번역시 노란 전구가 표시된 줄은 미번역 상태로 놔두는 게 좋습니다. (노란 전구는 스트링이 변수로 사용될 때 표시되는데, 대개 각 모드별 MCM 왼쪽 메뉴 이름입니다. 이를 안전하게 번역하려면 스크립트 소스 수정후 컴파일 등 다시 여러 과정이 필요합니다. 링크참고) 만약 별도의 처리 과정 없이 그대로 번역하면, 한글화 전 미리 영문 모드로 세이브를 저장했을 경우 저장된 스트링과 맞지 않아 MCM이 뜨지 않는 등의 현상이 발생합니다. (이를 해결하려면 세이브툴로 세이브파일에서 해당 모드의 MCM 스크립트를 삭제한 뒤 저장해야 합니다)
  • 스크립트에서 노란 전구 표시가 없더라도 변수라서 번역하면 오류가 발생하는 경우가 있으므로 MCM 창이나 게임 메시지로 뜨는 부분만 번역해야 합니다. (예: Smart Cast 모드, Less Intrusive Hud 모드, Familiar Faces 모드)
  • 스크립트에서 몇몇 항목만 번역이 안되는 부분은 변수와 스트링 출력값이 동일하기 때문에 번역이 불가능한 상태입니다. 이런 경우 스크립트 소스(.psc)가 있으면 출력값 이름을 다르게 수정해서 컴파일한 뒤 번역할 수 있습니다.
  • 스크립트에서 분명 번역을 했는데도 게임상에 영어로 출력되는 경우는, 스트링 출력값이 스크립트 구문 내가 아니라 string property 부분에 미리 지정된 경우입니다. (예: iNeed 모드) 이때 한글로 출력되게 하려면 string property에서 지정된 출력값을 스크립트 구문 내로 옮겨줘야 합니다. 역시 스크립트 소스(.psc)를 수정해서 컴파일하는 과정이 필요합니다.
  • 게임상에는 출력되는데 esm/esp나 스크립트 어디에도 번역할 부분을 찾을 수 없는 경우가 있습니다. (예: 아포칼립스 모더의 MCM) 이는 스크립트 스트링 출력값이 스크립트 내의 string property나 구문이 아니라 esp에서 직접 지정되어 있는 경우입니다. (msg와는 다름) 이때는 CK툴로 esp를 열고 해당 스크립트를 찾아 property 부분에서 string에 적힌 value를 스크립트 소스(.psc) 구문 내로 옮기고 컴파일해야 합니다.
  • 게임상에는 출력되는데 esm/esp나 스크립트 어디에도 번역할 부분을 찾을 수 없는 또다른 경우가 있습니다. (예: Death Alternative 모드) 이는 바닐라 한글패치에서 미처 번역되지 않은 Game Setting 부분이므로 TesVSnip 등을 이용해서 skyrim.esm에서 해당 GMST만 복붙해서 번역할 수 있습니다.


  • 양지 2015.02.24 09:39 신고

    팁 감사합니다.

    1. BlogIcon renn 2015.02.24 11:53 신고

      도움되시면 좋겠네요~

  • Cram 2015.02.24 09:58 신고

    많이배워갑니다

    1. BlogIcon renn 2015.02.24 11:53 신고

      잘 봐주셔서 고맙습니다.

  • BlogIcon Krautrock 2015.02.24 21:22 신고

    정보글이 많은 도움 되고 있습니다. 개인적으로 쓰는 모드들 중 내용이 쉬운건 직접 번역 해봐야겠습니다. TesVTranslator가 한글화 돼서 더 편하더군요.

    1. BlogIcon renn 2015.03.01 05:57 신고

      RACE FULL 부분만 조심하시면 한글화하는 방법 자체는 아주 간단해요. 직접 해서 쓰면 정말 편하죠.

  • qq 2015.03.01 14:00 신고

    TESVTranslator에서 보라색?으로 처리되고 돋보기가 뜨는 부분은 건드려도 상관없는 부분인가요?

    1. BlogIcon renn 2015.03.02 21:27 신고

      분홍색(보라색)은 같은 원문에 번역문이 2가지 이상이라는 뜻입니다.

  • 2015.03.02 14:46

    비밀댓글입니다

    1. BlogIcon renn 2015.03.02 21:37 신고

      네 그렇게 하시면 됩니다. 3.0은 2.10에서 바뀐 게 없더군요.

  • ㅇㅇㅇ 2015.11.02 09:59 신고

    번역에 손대볼려고하는데요 스크립트pex파일 번역할때 파일하나씩 일일이 열어보면서 번역할부분있는지 확인해야하나요??

    1. BlogIcon renn 2015.11.02 21:46 신고

      MCM이 있는 모드는 대개 파일 이름에 MCM, SkyUI, SKSE 등이 있으니 그걸로 구분하시면 되고 나머지는 원하시는 대로 하시면 됩니다.
      번역해야 되는 pex인지 알아내는 쉬운 방법은 psc를 notepad++로 전부 열고 Debug.로 검색해봐서 해당되는 파일은 번역이 필요한 파일입니다.

  • 와도 2016.02.23 15:29 신고

    제가 pex 파일을 번역하는데 ck툴로 열어서 string value을 바꾸고 컴파일 하면 됄까요?
    아니면 다른 방식을 써야할까요 지금은 컴파일 자체가 안돼서 확인도 잘 못하겠네요
    덤으로 unable to locate script Quest이 부분 때문에 컴파일이 안됍니다

    1. BlogIcon renn 2016.06.17 18:03 신고

      스크립트를 컴파일하시려면 pex가 아니라 원본 소스인 psc가 있으셔야 하고, 모더가 그걸 배포하지 않았다면 pex를 Champollion이라는 디컴파일러로 풀어서 psc를 만든 다음 수정하시면 됩니다.
      ck툴로 컴파일할 때는 해당 psc와 연결된 다른 기본 psc들 (스카이림, skse, skyui 등)도 같이 로딩되어 있어야 하구요. 어떤 소스들이 필요한지는 모드에 따라 달라집니다.
      컴파일에 실패하면 psc의 몇번째 줄에서 어떤 이유로 실패했는지 오류메시지가 출력되는데, unable to locate script Quest 이건 뭔지 저도 잘 모르겠네요.